Klasa 3
1. Wprowadzenie do programowania.
Kurs 1 Etapy 3-5
2. Programowanie. Sekwencja.
Kurs 1 Etapy 7-11
(na szóstkę – etap 16)
3. Programowanie. Pętle.
Kurs 1 Etapy 13-14
(na szóstkę – etap 18)
4. Tworzymy grę.
Flappy
Zasady jakie powinna spełniać gra:
ustaw wynik na 0
zmień tło i przeszkodę, zdobywasz punkt
koniec gry
Zdobądź 10 punktów!
Rolnik sieje zboże – rozwiązanie
Polskie stroje ludowe – rozwiązanie
Wyszukiwarka internetowa – rozwiązanie
Poczta elektroniczna – rozwiązanie