











Dział1-KOMPUTERY Dział2-PAINT Dział3-INTERNET Dział4-SCRATCH Dział5-WORD Dział6-KODOWANIE
1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?
2. Od abakusa… krótko o historii komputera
2a. Krótko o historii komputera cz. 1
2b. Krótko o historii komputera cz. 2
3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz
3a. Nie tylko procesor. Budowa komputera.
3b. Urządzenia wejścia i wyjścia (Office365)
3c. Przykłady zawodów wymagających umiejętności informatycznych cz.1
3d. Przykłady zawodów wymagających umiejętności informatycznych cz. 2
4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach.
1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów
2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach
2a. Statki na morzu – instrukcja
4. Nie tylko pędzlem.
1. Historia Internetu cz. 1
2. Historia Internetu cz. 2
3. Korzyści z sieci
4. Minuta w internecie
5. Plakat – Bezpieczny Internet
6. Wyszukiwanie informacji
podręcznik – strona 62
1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch
1a. Wprowadzenie do programu Scratch. Scratch – pod wodą
Rozwiązanie na 5:
Rozwiązanie na 6:
1b. Pierwsze koty za płoty – instrukcja
Rozwiązanie:
Zadanie dodatkowe:
Przykładowe rozwiązanie:
1c. Pierwsze koty za płoty. Dodatkowe zadania.
2. Małpie figle. O sterowaniu postacią
Zadanie dodatkowe na 6:
3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?
3a. Tabliczka mnożenia – instrukcja
1. O skrótach klawiszowych w programie MS Word
2. Jak poprawnie przygotować notatkę?
3. O formatowaniu tekstu
4. Style i numerowanie
4a. Listy punktowane, zmiana wyglądu punktora.
Jak wysłać pracę do nauczyciela
Zrób zadania z poniższej lekcji (Etap 3) i wyślij zdjęcie przedstawiające rozwiązanie do nauczyciela.
Jak wysłać pracę do nauczyciela – instrukcja
1. Wprowadzenie do programowania.
Kurs 1 Etapy 4-7
2. Programowanie. Sekwencja.
Kurs 1 Etapy 8-11
(na szóstkę – etap 16)
3. Programowanie. Pętle.
Kurs 1 Etapy 13-14
(na szóstkę – etap 18)
4. Programowanie. Pętle cz. 2.
Lekcja 8 i 9
(na szóstkę – lekcja 10)
3. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst.
2a. Zasady bezpiecznego surfowania po sieci – Word
3b. Niech wygra najlepszy – zadania dodatkowe.
Podpowiedź:
5. Tworzenie notatek
4. Tworzymy grę.
Flappy
Zasady jakie powinna spełniać gra:
ustaw wynik na 0
zmień tło i przeszkodę, zdobywasz punkt
koniec gry
Zdobądź 10 punktów!
1c. Korzyści z sieci – przykładowe rozwiązanie