sp12-glogow-szkola-podstawowa-glogow-logo2
sp12-glogow-szkola-podstawowa-glogow-godlo

Klasa 4

Dział1-KOMPUTERY    Dział2-PAINT    Dział3-INTERNET    Dział4-SCRATCH    Dział5-WORD    Dział6-KODOWANIE

 

1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?

1a. Regulaminy – informatyka

Przykładowe rozwiązanie

2. Od abakusa… krótko o historii komputera

2a. Krótko o historii komputera cz. 1

2b. Krótko o historii komputera cz. 2

3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz

3a. Nie tylko procesor. Budowa komputera.

3b. Urządzenia wejścia i wyjścia (Office365)


3c. Przykłady zawodów wymagających umiejętności informatycznych cz.1

WORD    PDF


3d. Przykłady zawodów wymagających umiejętności informatycznych cz. 2

WORD    PDF


4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach.

4a. Tworzenie folderów


1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów

1a. Statki – rozwiązanie

 

2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach

2a. Statki na morzu – instrukcja

 

 

4. Nie tylko pędzlem. 

4a. Ocean

4b. Sowy


 


1. Historia Internetu cz. 1

WORD    PDF


2. Historia Internetu cz. 2

WORD    PDF


3. Korzyści z sieci

WORD    PDF


4. Minuta w internecie

WORD    PDF


5. Plakat – Bezpieczny Internet

WORD    PDF


6. Wyszukiwanie informacji

podręcznik – strona 62

WORD    PDF

Wyszukiwanie informacji

Przykładowe rozwiązanie

 


 

Książka klasa 4 scratch


Zakładanie konta na platformie SCRATCH

WORD    PDF


1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch

1a. Wprowadzenie do programu Scratch. Scratch – pod wodą

Rozwiązanie na 5:

Rozwiązanie na 6:

  • rekin próbuje zjeść rybkę
  • ośmiornica rusza mackami i zmienia kolor
  • rozgwiazda zmienia kostium
    Aby uzyskać te efekty trzeba użyć w odpowiedni sposób następujących bloków:

 

1b. Pierwsze koty za płoty – instrukcja

Rozwiązanie:

Zadanie dodatkowe:

Przykładowe rozwiązanie:

 

1c. Pierwsze koty za płoty. Dodatkowe zadania.

 

2. Małpie figle. O sterowaniu postacią

2a. Małpie figle – instrukcja

Zadanie dodatkowe na 6:

 

3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?

3a. Tabliczka mnożenia – instrukcja


 

1. O skrótach klawiszowych w programie MS Word

1a. Polskie znaki

2. Jak poprawnie przygotować notatkę?

2a. Edytor tekstu – Word

3. O formatowaniu tekstu

3a. Formatowanie tekstu

4. Style i numerowanie

4a. Listy punktowane, zmiana wyglądu punktora.

Podstawy programowania

p096_0_01_01


Jak wysłać pracę do nauczyciela

Zrób zadania z poniższej lekcji (Etap 3) i wyślij zdjęcie przedstawiające rozwiązanie do nauczyciela.

Etap 3

Jak wysłać pracę do nauczyciela – instrukcja

WORD    PDF


1. Wprowadzenie do programowania.
Kurs 1 Etapy 4-7

2. Programowanie. Sekwencja.
Kurs 1 Etapy 8-11
(na szóstkę – etap 16)

3. Programowanie. Pętle.
Kurs 1 Etapy 13-14
(na szóstkę – etap 18)

4. Programowanie. Pętle cz. 2.
Lekcja 8 i 9
(na szóstkę – lekcja 10)

 

 

 

 

 

 

 

 

Zadania dodatkowe

3. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst.

3a. Herby miast – instrukcja

 

2a. Zasady bezpiecznego surfowania po sieci – Word

 

3b. Wyszukiwanie informacji

 

3b. Niech wygra najlepszy – zadania dodatkowe.

Podpowiedź:

 

 

 

5. Tworzenie notatek

5a. Tworzymy notatki

 

4. Tworzymy grę.
Flappy

Zasady jakie powinna spełniać gra:
ustaw wynik na 0
zmień tło i przeszkodę, zdobywasz punkt
koniec gry

 

Zdobądź 10 punktów!

1c. Korzyści z sieci – przykładowe rozwiązanie

1d. Minuta w Internecie

 

 

Dostępność

Rekrutacja

logo-elemento

Stołówka

jadlospis-img

Uczestniczymy w programach:

Wielkość czcionki
Kontrast