sp12-glogow-szkola-podstawowa-glogow-logo2
sp12-glogow-szkola-podstawowa-glogow-godlo

Klasa 4

Dział1-KOMPUTERY    Dział2-PAINT    Dział3-INTERNET    Dział4-SCRATCH    Dział5-WORD    Dział6-KODOWANIE

 

1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?

1a. Regulaminy – informatyka

Przykładowe rozwiązanie

2. Od abakusa… krótko o historii komputera

2a. Krótko o historii komputera cz. 1

2b. Krótko o historii komputera cz. 2

3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz

3a. Nie tylko procesor. Budowa komputera.

3b. Urządzenia wejścia i wyjścia (Office365)


3c. Przykłady zawodów wymagających umiejętności informatycznych cz.1

WORD    PDF


3d. Przykłady zawodów wymagających umiejętności informatycznych cz. 2

WORD    PDF


4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach.

4a. Tworzenie folderów


1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów

1a. Statki – rozwiązanie

 

2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach

2a. Statki na morzu – instrukcja

 

 

4. Nie tylko pędzlem. 

4a. Ocean

4b. Sowy


 


1. Historia Internetu cz. 1

WORD    PDF


2. Historia Internetu cz. 2

WORD    PDF


3. Korzyści z sieci

WORD    PDF


4. Minuta w internecie

WORD    PDF


5. Plakat – Bezpieczny Internet

WORD    PDF


6. Wyszukiwanie informacji

podręcznik – strona 62

WORD    PDF

Wyszukiwanie informacji

Przykładowe rozwiązanie

 


 

Książka klasa 4 scratch


Zakładanie konta na platformie SCRATCH

WORD    PDF

 

Jak aktywować konto, jeśli nie zrobiło się tego przy zakładaniu konta

Jak udostępnić swoją pracę nauczycielowi

 

Zrób swój pierwszy projekt

WORD    PDF


Rozgwiazda

WORD PDF

 


Płetwonurkowie

WORD PDF

 


Ryba i ośmiornica

WORD PDF

 


1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch

1a. Wprowadzenie do programu Scratch. Scratch – pod wodą

PDF

Rozwiązanie na 5:

Rozwiązanie na 6:

  • rekin próbuje zjeść rybkę
  • ośmiornica rusza mackami i zmienia kolor
  • rozgwiazda zmienia kostium
    Aby uzyskać te efekty trzeba użyć w odpowiedni sposób następujących bloków:

 

1b. Pierwsze koty za płoty – instrukcja

Rozwiązanie:

Zadanie dodatkowe:

Przykładowe rozwiązanie:

 

1c. Pierwsze koty za płoty. Dodatkowe zadania.

 

2. Małpie figle. O sterowaniu postacią

2a. Małpie figle – instrukcja

Zadanie dodatkowe na 6:

 

3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?

3a. Tabliczka mnożenia – instrukcja


 

1. O skrótach klawiszowych w programie MS Word – polskie znaki

WORD    PDF

Dla nauczyciela

2. Jak poprawnie przygotować notatkę

WORD    PDF

Dla nauczyciela

3. O formatowaniu tekstu cz.1

WORD    PDF

Dla nauczyciela

4. O formatowaniu tekstu cz.2

WORD    PDF

5. Listy punktowane

WORD    PDF

Dla nauczyciela

 

Podstawy programowania

p096_0_01_01


Jak wysłać pracę do nauczyciela

Zrób zadania z poniższej lekcji (Etap 3) i wyślij zdjęcie przedstawiające rozwiązanie do nauczyciela.

Etap 3

Jak wysłać pracę do nauczyciela – instrukcja

WORD    PDF


1. Wprowadzenie do programowania.
Kurs 1 Etapy 4-7

 

2. Programowanie. Sekwencja.
Kurs 1 Etapy 8-11
(na szóstkę – etap 16)

 

3. Programowanie. Pętle cz. 1.
Kurs 1 Etapy 13-14
(na szóstkę – etap 18)

 

4. Programowanie. Pętle cz. 2.
Lekcja 8 i 9
(na szóstkę – lekcja 10)

 

 

 

 

 

 

 

Zadania dodatkowe

3. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst.

3a. Herby miast – instrukcja

 

2a. Zasady bezpiecznego surfowania po sieci – Word

 

3b. Wyszukiwanie informacji

 

3b. Niech wygra najlepszy – zadania dodatkowe.

Podpowiedź:

 

 

 

5. Tworzenie notatek

5a. Tworzymy notatki

 

4. Tworzymy grę.
Flappy

Zasady jakie powinna spełniać gra:
ustaw wynik na 0
zmień tło i przeszkodę, zdobywasz punkt
koniec gry

 

Zdobądź 10 punktów!

1c. Korzyści z sieci – przykładowe rozwiązanie

1d. Minuta w Internecie

 

 

Dostępność

Office 365

Rekrutacja

logo-elemento

Stołówka

jadlospis-img

Uczestniczymy w programach:

Wielkość czcionki
Kontrast