Skip to content Skip to left sidebar Skip to footer

Klasa 4

Dział1-KOMPUTERY    Dział2-PAINT    Dział3-INTERNET    Dział4-SCRATCH    Dział5-WORD    Dział6-KODOWANIE

 

1. Regulaminy               Przykładowe rozwiązanie

 

2. Krótko o historii komputera cz. 1

3. Krótko o historii komputera cz. 2

4. Budowa komputera

5. Urządzenia wejścia i wyjścia

6. Przykłady zawodów wymagających umiejętności informatycznych

 


1. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów

Podręcznik. Wiatr w żagle (str. 58)

1. Statki – rozwiązanie

 

2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach

Podręcznik. W poszukiwaniu nowych lądów (str. 66)

2. Statki na morzu – instrukcja

 

3. Nie tylko pędzlem. Ocean.

4. Nie tylko pędzlem. Sowy.


 


1. Historia Internetu cz. 1  WORD


2. Historia Internetu cz. 2  WORD


3. Korzyści z sieci  WORD


4. Minuta w internecie  WORD


5. Plakat – Bezpieczny Internet

WORD    PDF


6. Wyszukiwanie informacji

Zadanie

Podręcznik

 


 

Książka klasa 4 scratch


Zakładanie konta na platformie SCRATCH

WORD    PDF

 

Jak aktywować konto, jeśli nie zrobiło się tego przy zakładaniu konta

Jak udostępnić swoją pracę nauczycielowi


Temat nr 1

Wprowadzenie do programu Scratch


Temat nr 2

Pierwsze koty za płoty


Temat nr 3

Pierwsze koty za płoty. Dodatkowe zadania.


Temat nr 4

Małpie figle. O sterowaniu postacią.


Temat nr 5

Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?


Temat nr 6

Scratch – podsumowanie


1. O skrótach klawiszowych w programie MS Word – polskie znaki

WORD    PDF

Dla nauczyciela

2. Jak poprawnie przygotować notatkę

WORD    PDF

Dla nauczyciela

3. O formatowaniu tekstu cz.1

WORD    PDF

Dla nauczyciela

4. O formatowaniu tekstu cz.2

WORD    PDF

5. Listy punktowane

WORD    PDF

Dla nauczyciela


 

Jak wysłać pracę do nauczyciela (nauczanie zdalne)

Zrób zadania z poniższej lekcji (Etap 3) i wyślij zdjęcie przedstawiające rozwiązanie do nauczyciela.

Etap 3

Jak wysłać pracę do nauczyciela – instrukcja

WORD    PDF

 

Lekcja nr 1. Wprowadzenie do programowania.
Kurs 1 Etapy 4-7

 

Lekcja nr 2. Programowanie. Sekwencja.
Kurs 1 Etapy 8-11
(na szóstkę – etap 16)

 

Lekcja nr 3. Programowanie. Pętle cz. 1.
Kurs 1 Etapy 13-14
(na szóstkę – etap 18)

 

Lekcja nr 4. Programowanie. Pętle cz. 2.
Lekcja 8 i 9
(na szóstkę – lekcja 10)

 

 

 

 

 

Zadania dodatkowe

3. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst.

3a. Herby miast – instrukcja

 

2a. Zasady bezpiecznego surfowania po sieci – Word

 

3b. Wyszukiwanie informacji

 

3b. Niech wygra najlepszy – zadania dodatkowe.

Podpowiedź:

 

 

Zadanie dodatkowe:

Przykładowe rozwiązanie:

 

 

Zadanie dodatkowe na 6:

 

5. Tworzenie notatek

5a. Tworzymy notatki

 

4. Tworzymy grę.
Flappy

Zasady jakie powinna spełniać gra:
ustaw wynik na 0
zmień tło i przeszkodę, zdobywasz punkt
koniec gry

 

Zdobądź 10 punktów!

1c. Korzyści z sieci – przykładowe rozwiązanie

1d. Minuta w Internecie

4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach.

4a. Tworzenie folderów

1

 

Uczestniczymy w programach: