











1. Wprowadzenie do programu Excel
2. Formatowanie i sortowanie danych
4. Demokratyczne wybory – o tworzeniu wykresów (Office365)
5. Excel – zadania do samodzielnego rozwiązania
6. Excel – sprawdzian wiadomości.
1. Poczta elektroniczna – netykieta
2. Niebezpieczeństwa związane z komunikacją w Internecie
3. Dyski internetowe – OneDrive
Jak wysłać pracę do nauczyciela
Wykonaj pierwszych 5 przykładów z poniższej lekcji i wyślij zdjęcie przedstawiające rozwiązanie do nauczyciela.
Jak wysłać pracę do nauczyciela – instrukcja
1. Pętle w programowaniu cz. 1
Kurs 2 Etap 6 (wszystkie zadania) i Etap 7 (zadania 1-9)
2. Pętle w programowaniu cz. 2
Kurs 2 Etap 8 (wszystkie zadania) i Etap 7 (zadania 10-16)
3. Pętle w programowaniu cz. 3
Kurs 3 Etap 2 (na piątkę – wszystkie zadania na ciemnozielony kolor)
4. Pętle w programowaniu cz. 4
Kurs 3 Etap 3 (na piątkę – wszystkie zadania na ciemnozielony kolor)
5. Koduj z Anną i Elsą Godzina kodowania
Po skończeniu zadania nr 20 naciśnij przycisk koniec
Skopiuj link do swojej pracy i wyślij nauczycielowi na czacie TEAMS
1. Rysowanie w programie Scratch cz. 1
2. Rysowanie w programie Scratch cz. 2
3. Rysowanie w programie Scratch cz. 3
4. Programowanie w programie Scratch
5. Scratch – zwiedzanie kontynentów
2. Linie siatki
6. Komunikaty w programie Scratch cz.1
7. Komunikaty w programie Scratch cz.2
8. Wyszukiwanie liczby najmniejszej i największej
9. Scratch – zagubiona w kosmosie.
Tort ma warstwy i cebula ma warstwy
Tworzenie grafiki z wykorzystaniem warstw
karta-pracy-zdjec-ciecie-giecie-elementy-retuszu-i-fotomontazu-zdjec
1. Polska Prezentacja multimedialna Polska – rozwiązanie
2. Konsole Tworzenie prezentacji – korzystanie z szablonów
3. Modyfikujemy obiekty graficzne
Rodzaje licencji na oprogramowanie
4. Programy antywirusowe Ochrona oprogramowania
(na piątkę – 6 slajdów)
5. Praca na wybrany temat. Przykładowe rozwiązanie. Samodzielnie wykonujemy prezentację na wybrany temat
1. Pierwsze kroki Arkusz kalkulacyjny – pierwsze kroki
2. Funkcja SUMA Proste zastosowania arkusza kalkulacyjnego – funkcja SUMA
5. Podsumowanie Zmiana wyglądu arkusza, podgląd wydruku
Przeczytaj lekcję „Patyczaki w ruchu”
zadanie 1. Powitanie
Zadanie 2. Bieg.
W Pivocie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Wstaw 6 pierwszych klatek.
Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).
Skopiuj i wklej klatki.
Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.
Powtarzaj operację aż patyczak wybiegnie z planszy.
Zadanie 3. Zeskok
Zadanie 1. Wyścig.
W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Stwórz tło w programie Paint.
Zapisz tło.
Wczytaj tło do programy Pivot.
Wstaw 6 pierwszych klatek (dwa patyczaki biegną, trzy kibicują).
Kod dla patyczaka biegnącego:
Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).
Skopiuj i wklej klatki.
Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.
Powtarzaj operację aż patyczaki wybiegną z planszy.
Kucharz. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Napis STOP
Zegar
1. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch
Rozwiązanie na 4:
Rozwiązanie na 5:
1b. Pierwsze koty za płoty – instrukcja
Rozwiązanie:
Zadanie dodatkowe:
Przykładowe rozwiązanie:
1c. Pierwsze koty za płoty. Dodatkowe zadania.
2. Małpie figle. O sterowaniu postacią
Zadanie dodatkowe na 6:
2b. Małpie figle – zadania dodatkowe.
Podpowiedź:
Podpowiedź:
Podpowiedź do balonów:
3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch?
3a. Tabliczka mnożenia – instrukcja
3b. Niech wygra najlepszy – zadania dodatkowe.
Podpowiedź:
Podpowiedź:
2a. Bez koperty i znaczka. Poczta elektroniczna.
2c. Rozmowy w sieci. O szybkiej komunikacji w internecie.
2d. Prezentacja – bezpieczne komunikowanie się w Internecie
2e. Chmura w internecie – Onedrive.
2f. Sprawdzian – sieciowe pogaduszki
Strona archiwalna
1. Pierwsze kroki w nowym środowisku
Pod wodą
5 duszków – ocena 4
8 duszków – ocena 5
9 duszków (każdy porusza się inaczej) – ocena 6
1a. Zakładanie konta
powyższa praca – ocena 4
Przykładowe prace na ocenę 6
4 figury geometryczne – ocena 5
5 figur geometrycznych – ocena 6
4. Zagubiona w kosmosie Programowanie animacji
powyższa praca – ocena 5
1. Wyrównywanie tekstu Pisanie na klawiaturze komputera
2. Krzyżówka Wstawianie i formatowanie tabeli
3. Nagłówek i stopka Dokumenty wielostronicowe
Nagłówek:
Stopka:
4. Listy punktowane, zmiana wyglądu punktora.
5. Lista numerowana wielopoziomowa Tworzymy listy numerowane i punktowane
Zadanie 2. Bieg/spacer. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Program można uruchomić w przeglądarce pod adresem: scratch.mit.edu
lub pobrać i zainstalować na komputerze: Pobierz Scratch 4.33
Pomoce
Mistrzowie kodowania
Materiały podrane ze strony: mistrzowiekodowania.pl
Materiały udostępnione ze strony code.org
Na szóstkę
Na ocenę celującą należy wykonać wszystkie zadania z działów: kurs1, kurs2, kurs3, godzina kodowania, frosen (logujemy się poprzez link Na szóstkę). Dodatkowo trzeba będzie umieć przejść wszystkie etapy programu Lightbot. Jeżeli nikomu nie uda się zrobić wszystkich zadań, ocenę celującą otrzymają trzy osoby z największą ilością rozwiązanych zadań. Na rozwiązanie mamy czas do pierwszych czerwcowych zajęć komputerowych (na tych zajęciach będzie sprawdzana umiejętność samodzielnego rozwiązywania wybranych przykładów). W razie wątpliwości można wysłać zapytanie mailem do pana Roberta Wieczorka na adres: sp12glogow@wp.pl
Zasady tworzenia prezentacjiPrzejdź do strony
1. Miasta polski. SmartArt i wykres.
2. Ochrona komputera
3. Budowa komputera. Prezentacja – źródła, bibliografia.
3a. Szablon
4. Prezentacja – temat dowolny
5. Kawalerowie Orderu Uśmiechu – konkurs
PowerPoint Online
login: sp12glogow@wp.pl
hasło: Informatyka1
Pakiet biurowy Office Online
2. Lista numerowana wielopoziomowa
3a. Podpowiedź