sp12-glogow-szkola-podstawowa-glogow-logo2
sp12-glogow-szkola-podstawowa-glogow-godlo

Klasa 5

Dział1-WORD    Dział2-POWERPOINT     Dział3-SCRATCH     Dział4-PIVOT    Dział5-KODOWANIE

 


Regulaminy – informatyka

Przykładowe rozwiązanie

1. Formatowanie tekstu – zasady

Instrukcja


Dokumenty bez tajemnic

Zadanie do pobrania


2. Tabele – plan lekcji

Instrukcja

3. Tabele – ptaki w twojej okolicy

Instrukcja

Instrukcja do Office365

WORD     PDF


4. Tabele – Zabytki Głogowa

WORD PDF


5. Tworzymy ulotkę reklamową

WORD    PDF


6. Tabele – lista

WORD    PDF



1. Jak stworzyć najprostszą prezentację

WORD PDF


2. Przejścia i animacje w prezentacji

WORD    PDF

Przykładowe rozwiązanie


 

3. Krótka historia. Sterowanie animacją.


4. Prezentacja – podsumowanie

WORD    PDF


Zakładanie konta na platformie SCRATCH

WORD    PDF

 

Jak aktywować konto, jeśli nie zrobiło się tego przy zakładaniu konta

Jak udostępnić swoją pracę nauczycielowi

 

Zrób swój pierwszy projekt

WORD    PDF


Temat nr 1

Wprowadzenie do programu Scratch

 


Temat nr 2

W poszukiwaniu skarbu

 


Temat nr 3. Scena niczym kartka

WORD PDF

 


Temat nr 4. Rysowanie w programie Scratch

WORD

 


Temat nr 5. Od wielokąta do rozety

WORD


Temat nr 6. Scratch – podsumowanie

WORD


 

 

Instrukcja programu Pivot

Przeczytaj lekcję „Patyczaki w ruchu”

Skan książki – dział Pivot

 

Temat 1: Patyczaki w ruchu

zadanie 1. Powitanie

Zadanie 2. Bieg.

W Pivocie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

Wstaw 6 pierwszych klatek.

Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).

Skopiuj i wklej klatki.

Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.

Powtarzaj operację aż patyczak wybiegnie z planszy.

Zadanie 3. Zeskok

 

 

 

Temat 2: Patyczaki w ruchu – ćwiczenia

Zadanie 1. Wyścig.

W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

Stwórz tło w programie Paint.

Zapisz tło.

Wczytaj tło do programy Pivot.

Wstaw 6 pierwszych klatek (dwa patyczaki biegną, trzy kibicują).

Kod dla patyczaka biegnącego:

Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).

Skopiuj i wklej klatki.

Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.

Powtarzaj operację aż patyczaki wybiegną z planszy.

 

 

 


 

Temat 3: Animacje od kuchni

Kucharz. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

 

Temat 4: Podróż z przeszkodami

Trasa z przeszkodami

Temat 5: Pivot. Zadania dodatkowe.


 

Jak wysłać pracę do nauczyciela (nauczanie zdalne)

Wykonaj pierwszych 5 przykładów z poniższej lekcji  i wyślij zdjęcie przedstawiające rozwiązanie do nauczyciela.

Wykonaj 5 przykładów

Jak wysłać pracę do nauczyciela – instrukcja

WORD    PDF

 

Temat nr 1. Programowanie. Sekwencja.
Lekcje 3-4

 Temat nr 2. Programowanie. Debugowanie.
Lekcja 10-11

Temat nr 3. Programowanie. Pętle cz. 1.
Lekcja 7 i 8

na szóstkę etap 9

Temat nr 4. Programowanie. Pętle cz. 2.
Lekcja 8 i 9

na szóstkę etap 10

 


 

 

 

 

 

 

 

 

Zadania dodatkowe:

Podskoki. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

 

Przysiad, skłon. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

 

Skok w dal. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

 

Temat 6: Pivot – podsumowanie.

 

5. Tworzymy grę.
Play Lab
(na szóstkę – Godzina kodowania)

Rycerz sterowany strzałkami
Potwór porusza się samodzielnie w sposób losowy (podpowiedź poniżej)



Kiedy
rycerz dotknie potwora gracz zdobywa punkt

 

Zdobądź 10 punktów!

 

 

Pobierz zadanie na dysk i wczytaj do programu Scratch

lub 

Dokończ pracę online

 

2a. Tworzymy album fotograficzny

Przykładowe rozwiązanie

1

Dostępność

Rekrutacja

Office 365

Lekcje

Rekrutacja

logo-elemento

Stołówka

jadlospis-img

Uczestniczymy w programach:

Wielkość czcionki
Kontrast