sp12-glogow-szkola-podstawowa-glogow-logo2
sp12-glogow-szkola-podstawowa-glogow-godlo

Klasa 5

Dział1-WORD    Dział2-SCRATCH    Dział3-POWERPOINT    Dział4-PIVOT    Dział5-KODOWANIE

 

Regulaminy – informatyka

Przykładowe rozwiązanie

 

1a. Formatowanie tekstu – zasady

1b. Dokumenty bez tajemnic

 

2a. Tabele – plan lekcji

 

2b. Tabele – ptaki w twojej okolicy

 

3a. Nie tylko tekst. Zabytki Głogowa.

4a. Tworzymy ulotkę reklamową.

 

5a. Tworzymy atlas

Przykładowe rozwiązanie. Atlas gór.

 

 

 

2a. W poszukiwaniu skarbu cz. 1

 

2b. W poszukiwaniu skarbu cz. 2

Pobierz zadanie na dysk i wczytaj do programu Scratch

lub 

Dokończ pracę online

 

 

 

 

 

3a. Scena niczym kartka

 

3b. Rysowanie w programie Scratch.

 

 

4a. Od wielokąta do rozety

 

 

5a. Scratch – podsumowanie


 

 

1a. Jak stworzyć najprostszą prezentację

Przykładowe rozwiązanie nr 1

Przykładowe rozwiązanie nr 2

 

2a. Tworzymy album fotograficzny

Przykładowe rozwiązanie

 

3a. Przejścia i animacje w prezentacji

Przykładowe rozwiązanie

 

4a. Krótka historia. Sterowanie animacją.

5a. Prezentacja – podsumowanie

Zasady tworzenia prezentacji

Przykładowe rozwiązanie – ulubione danie

Przykładowe rozwiązanie – album fotograficzny

Przykładowe rozwiązanie – biuro podróży

 

 

Instrukcja programu Pivot

Przeczytaj lekcję „Patyczaki w ruchu”

Skan książki – dział Pivot

 

Temat 1: Patyczaki w ruchu

zadanie 1. Powitanie

Zadanie 2. Bieg.

W Pivocie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

Wstaw 6 pierwszych klatek.

Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).

Skopiuj i wklej klatki.

Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.

Powtarzaj operację aż patyczak wybiegnie z planszy.

Zadanie 3. Zeskok

 

 

 

Temat 2: Patyczaki w ruchu – ćwiczenia

Zadanie 1. Wyścig.

W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

Stwórz tło w programie Paint.

Zapisz tło.

Wczytaj tło do programy Pivot.

Wstaw 6 pierwszych klatek (dwa patyczaki biegną, trzy kibicują).

Kod dla patyczaka biegnącego:

Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).

Skopiuj i wklej klatki.

Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.

Powtarzaj operację aż patyczaki wybiegną z planszy.

 

 

 


 

Temat 3: Animacje od kuchni

Kucharz. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

 

Temat 4: Podróż z przeszkodami

Trasa z przeszkodami

Temat 5: Pivot. Zadania dodatkowe.


Kodowanie

p096_0_01_01

1. Programowanie. Sekwencja.
Kurs 2 Etapy 3-4

2. Programowanie. Debugowanie.
Kurs 2 Etapy 10-11
(na szóstkę – etap 13)

3. Programowanie. Ćwiczenia.
Kurs 2 Etapy 16-17-19
(na szóstkę – wszystkie przykłady na ciemnozielono)


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zadania dodatkowe:

Podskoki. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

 

Przysiad, skłon. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

 

Skok w dal. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.

 

Temat 6: Pivot – podsumowanie.

 

5. Tworzymy grę.
Play Lab
(na szóstkę – Godzina kodowania)

Rycerz sterowany strzałkami
Potwór porusza się samodzielnie w sposób losowy (podpowiedź poniżej)



Kiedy
rycerz dotknie potwora gracz zdobywa punkt

 

Zdobądź 10 punktów!

Uczestniczymy w programach:

Wielkość czcionki
Kontrast