











Dział1-WORD Dział2-SCRATCH Dział3-POWERPOINT Dział4-PIVOT Dział5-KODOWANIE
1a. Formatowanie tekstu – zasady
2b. Tabele – ptaki w twojej okolicy
2b. Tabele – ptaki w twojej okolicy (Office365)
3. Tabele – Zabytki Głogowa
4. Tworzymy ulotkę reklamową
5. Tabele – lista
2a. W poszukiwaniu skarbu cz. 1
2b. W poszukiwaniu skarbu cz. 2
Pobierz zadanie na dysk i wczytaj do programu Scratch
lub
3b. Rysowanie w programie Scratch.
1. Jak stworzyć najprostszą prezentację
2a. Tworzymy album fotograficzny
3. Przejścia i animacje w prezentacji
4a. Krótka historia. Sterowanie animacją.
5. Prezentacja – podsumowanie
Przeczytaj lekcję „Patyczaki w ruchu”
zadanie 1. Powitanie
Zadanie 2. Bieg.
W Pivocie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Wstaw 6 pierwszych klatek.
Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).
Skopiuj i wklej klatki.
Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.
Powtarzaj operację aż patyczak wybiegnie z planszy.
Zadanie 3. Zeskok
Zadanie 1. Wyścig.
W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Stwórz tło w programie Paint.
Zapisz tło.
Wczytaj tło do programy Pivot.
Wstaw 6 pierwszych klatek (dwa patyczaki biegną, trzy kibicują).
Kod dla patyczaka biegnącego:
Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).
Skopiuj i wklej klatki.
Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.
Powtarzaj operację aż patyczaki wybiegną z planszy.
Kucharz. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Jak wysłać pracę do nauczyciela
Wykonaj pierwszych 5 przykładów z poniższej lekcji i wyślij zdjęcie przedstawiające rozwiązanie do nauczyciela.
Jak wysłać pracę do nauczyciela – instrukcja
1. Programowanie. Sekwencja.
Kurs 2 Etapy 3-4
2. Programowanie. Debugowanie.
Kurs 2 Etapy 10-11
3. Programowanie. Pętle cz. 1.
Lekcja 7 i 8
4. Programowanie. Pętle cz. 2.
Lekcja 10 i 11
Zadania dodatkowe:
Podskoki. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Przysiad, skłon. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Skok w dal. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
5. Tworzymy grę.
Play Lab
(na szóstkę – Godzina kodowania)
Rycerz
sterowany strzałkami
Potwórporusza się samodzielnie w sposób losowy (podpowiedź poniżej)
Kiedy rycerz dotknie potwora gracz zdobywa punkt
Zdobądź 10 punktów!