Dział1-WORD Dział2-POWERPOINT Dział3-SCRATCH Dział4-PIVOT Dział5-KODOWANIE |
1. Formatowanie tekstu – zasady
2. Tabele – plan lekcji
3. Tabele – ptaki w twojej okolicy
Instrukcja do Office365
4. Tabele – Zabytki Głogowa
5. Tworzymy ulotkę reklamową
6. Tabele – lista
1. Jak stworzyć najprostszą prezentację
2. Przejścia i animacje w prezentacji
3. Krótka historia. Sterowanie animacją.
4. Prezentacja – podsumowanie
Zakładanie konta na platformie SCRATCH
Jak aktywować konto, jeśli nie zrobiło się tego przy zakładaniu konta Jak udostępnić swoją pracę nauczycielowi
Zrób swój pierwszy projekt |
Temat nr 1
Wprowadzenie do programu Scratch
Temat nr 2
Temat nr 3. Scena niczym kartka
Temat nr 4. Rysowanie w programie Scratch
Temat nr 5. Od wielokąta do rozety
Temat nr 6. Scratch – podsumowanie
Przeczytaj lekcję „Patyczaki w ruchu”
zadanie 1. Powitanie
Zadanie 2. Bieg.
W Pivocie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Wstaw 6 pierwszych klatek.
Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).
Skopiuj i wklej klatki.
Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.
Powtarzaj operację aż patyczak wybiegnie z planszy.
Zadanie 3. Zeskok
Zadanie 1. Wyścig.
W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Stwórz tło w programie Paint.
Zapisz tło.
Wczytaj tło do programy Pivot.
Wstaw 6 pierwszych klatek (dwa patyczaki biegną, trzy kibicują).
Kod dla patyczaka biegnącego:
Zaznacz wstawione klatki (użyj klawisza shift).
Skopiuj i wklej klatki.
Popraw pozycję patyczków w nowo wklejonych klatkach.
Powtarzaj operację aż patyczaki wybiegną z planszy.
Kucharz. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Jak wysłać pracę do nauczyciela (nauczanie zdalne) Wykonaj pierwszych 5 przykładów z poniższej lekcji i wyślij zdjęcie przedstawiające rozwiązanie do nauczyciela. Jak wysłać pracę do nauczyciela – instrukcja |
Temat nr 1. Programowanie. Sekwencja.
Lekcje 3-4
Temat nr 2. Programowanie. Debugowanie.
Lekcja 10-11
Temat nr 3. Programowanie. Pętle cz. 1.
Lekcja 7 i 8
na szóstkę etap 9
Temat nr 4. Programowanie. Pętle cz. 2.
Lekcja 8 i 9
na szóstkę etap 10
Podskoki. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Przysiad, skłon. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
Skok w dal. W Pivocie i Paincie ustaw wielkość kartki 1000×600 pikseli.
5. Tworzymy grę.
Play Lab
(na szóstkę – Godzina kodowania)
Rycerz
sterowany strzałkami
Potwórporusza się samodzielnie w sposób losowy (podpowiedź poniżej)
Kiedy rycerz dotknie potwora gracz zdobywa punkt
Zdobądź 10 punktów!
Pobierz zadanie na dysk i wczytaj do programu Scratch
lub
2a. Tworzymy album fotograficzny
1